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凝視のポイント

 投稿者:ALF  投稿日:2007年 4月25日(水)23時54分33秒
編集済
  凝視(相手フィールドの確認)に於いて、”明確なコツ”と呼べるものはまだ確立されておりません。
ですが、凝視をする上で、私が意識しているいくつかのポイント・注意点はありますので、その一部を大衆向けに紹介して行きたいと思います。

初・中級~上級者まで幅広く、多くのぷよらーの悩みの種であり続ける、「凝視技術」。
苦手意識を持つプレイヤーも多く、凝視に優れていると言われている現在の最上級者達とて、始めから凝視面に長けていたわけではありません。
一朝一夕で身に付くような、簡単に修得出来る技術では無い。という事も良く念頭に置いて頂いた上でご覧下さい。

伸び悩むプレイヤーの現状を打開する一助になれば・・・、と思います。



・先ずは意識する事

当然の事ながら、ただ黙々と惰性的に試合数を重ねているだけでは、なかなか上達は見込めません。

始めは何も見えなくて当たり前です。しかし、ここで妥協してはいけません。
「連鎖力」が練習を積んで次第に上がっていくように、「凝視力」も自発的に継続した訓練を重ねて行く事で磨かれていき、レベルが上がるに連れ、より広い視野で相手を確認する事が出来るようになって来るのです。失敗してもあきらめずに、目を動かして相手のフィールドに意識を傾ける訓練を積んでみて下さい。

要は、慣れです。
この習慣を身に付ける事で、自然と相手側を意識出来るようになった時、始めて凝視をするという”ベース”が出来上がります。


・要所要所を押さえる

凝視を行う「本来の目的」を見失ってはなりません。
常時見続けるのは現実的に不可能に近いですし、闇雲に相手のフィールドを探し回っていても、大きな効果は望めないでしょう。
大切なのは、自分に隙が出来そうな時や、相手が攻撃を仕掛けてきそうな重要なシーン・・・。いかに、警戒すべき局面を逃さず実行に移せるか、ですね。
これは”直前の凝視”とも言われています。

例を挙げれば、
序盤の速攻の【気配】を感じた時であるとか、格段に隙の生まれやすい「折り返し部分」に取り掛かる際であるとか、相手を潰して反撃が予想される場面・・・等が、このケースに当て嵌まります。
特に、二手先までに発火色がキープ出来ていない時、発火まで相当手掛かるような状況時には、より繊細な凝視と慎重な判断が求められるので注意が必要です。


もちろん、自分側が攻撃や追い打ちを仕掛けようとする時に行う、事前の「状況・リスク確認」の意味合いを持つ凝視も必要不可欠です。
相手側の保有している発火催促や本線の威力・・・。発火点の確認を忘れてはなりません。また、試合の序盤であれば、相手が選択した戦法(連鎖形)の把握なんかも、今後の展開を予想する意味では非常に有効な手段になります。
このように、要所要所で「凝視」を強く意識し、リスクの有無を的確に把握していく事によって、”想定外の事象”を半減させていく事が可能だと言えるでしょう。

しかしながら、キケンな場面の想定や展開の予測のみに秀でていた所で、試合を手中にする事は出来ません。それ等を防止・回避する技術力はまた別の話になって来ます。


・相手の状況が全く掴めない状態に陥ったら

まずは手を止めて、数秒間「自由落下」してでも相手を見る練習をするといいです。自分のフィールドが分からなくなった時もまた然り。スピードを上げ過ぎて、展開に付いていけなくなっては本末転倒です。時に『状況判断』は、速度の重要性を大きく上回り、試合の命運をも左右します。
綺麗な勝ち筋を形成する最大のコツは、詰みへの手順を「想定の範囲内」に収める事です。確実性の低い勝利ばかりでは美しくありません。

相手の連鎖が発動した後の、”直後の凝視”でもいいので、相手が何か仕掛けて来た際には、必ず見た上で『判別出来るよう努める』といったクセを付ける事が肝要なのです。
よほど優れたエスパーでない限り、予見・予想だけで物事を判断する事は不可能です(笑
 
 

凝視のポイント 2

 投稿者:ALF  投稿日:2007年 4月25日(水)23時53分3秒
編集済
  ・バリエーションを増やす

これは、セブンアイアンドの常連の一人でもある、J.J.Thomson君も自身の戦術ページの中で指摘していますが、全くその通りなんですね。

例えば、階段連鎖しか組めない人に、相手の不定形連鎖を瞬時に理解出来るかを問われれば、答えはノーでしょう。しかしその逆であれば、発火点や連鎖の大きさの確認は比較的容易いと言えます。
自分の連鎖のバリエーション・パターンを増やせば増やすほど、相手の積み込みや延ばし方が理解の範疇(想定の範囲内)に収まり易いのは自明の理。
使い慣れた理解の深い連鎖である程、凝視時に見誤る可能性は減ると言えます。

つまり、自分の連鎖のバリエーションを拡大するという事は、
選択の幅を広げると同時に、凝視面に於いても、相手の”カタチの確認”がしやすくなる、という「最大の利点」があるのです。逆に、相手からすれば様々なパターンの形を組み込まれる事によって、それだけ凝視が困難になり得るでしょう。
この様に、連鎖のバリエーションを増やす事は、実戦でも直に影響する要素の一つなので非常に実用的、と言えそうです。


現状に甘んじているようでは、その先の世界は見えません。

使い慣れた一つのカタチや概念に捉われず、恐れずに一歩を踏み出すのも、また”強さ”です。
凝り固まった窮屈な思考から開放され、今まで見えなかった自由で雄大な自フィールドを目の当たりにする事が出来れば、目先の勝率以上の魅力を感じる事が出来るのではないかと思います。



・連鎖を発火している時の自フィールドは極力見ない

良く、自分の発火した連鎖に見惚れて、相手の確認を疎かにしているプレイヤーがいますが、これはあまり好ましくありません。
連鎖を発火している最中は、何も操作をする必要がない訳で。要はこの瞬間をフル活用します。僅かに生まれた、貴重な数秒~数十秒の猶予時間を、出来る限り「相手のフィールドの把握・認識」に注ぎ込みましょう。この時、NEXT、ダブルNEXTから次に自分が起こす行動(追い打ちや対応)をあらかじめ数パターン決めておき、攻撃終了後にはスムーズに動けるよう、余裕を持って凝視に移れれば理想的です。
この行為の最大のメリットは、相手が自分の予測を上回る巧手を放った時、それを『その場で学習出来る』点にもあります。ライバルの上手い部分は、実戦上で全て吸収してやるぐらいの勢いで臨みましょう。

ただし、よほど会心の連鎖をこしらえて発火した時だけは、自己満足に浸って陶酔したい気持ちも分かるのでこの限りではありません(笑



・非対戦時でも常に心掛ける事

例え「観戦中」であっても、凝視を怠らないよう心掛ける。この訓練法は非常に有効です。
片側ばかりの動きに捉われるのでは無く、一方のプレイヤーの視点に立ち、実際にプレイしている立場として、両サイドから相手を見る練習を繰り返す・・・。アーケードでもお金を使う事がないので非常に経済的ですね(笑
これは「凝視の訓練」ですが、NEXTぷよを見ながら、自分より上手いプレイヤーの手順や連鎖形を自分と比較して、技を盗んで行く方法は、”ぷよ自体の上達法”としてもかなり効果的です。
目前のプレーは、最高の指南書と言っても過言ではありません。

上級者のプレイを感心してただ『眺めている』人は伸びません。
大袈裟に言えば、一手たりとも見逃さないぐらいの貪欲な姿勢。『観て』、自分との違いを確認する事が出来る人との差は歴然だからです。
上達意欲があるか否かは、観戦時の姿勢にも顕れて来てしまうものなのです。ある意味この辺りは、多くの対戦数をこなして経験を積む事よりも、重要な事なのかも知れません。



さて、ここまで徒然と書き綴って来ましたが如何だったでしょうか。
最後に、あくまでこれ等は自分の経験則の中の『一部分』であって、その全てを網羅している訳ではない、という点にも触れておきます。


焦らず、自分のペースでいいんです。
とにかく、凝視に対して苦手意識を作らず、自然な状態で出来るようになる事を目標に置いて練習を繰り返す事ですね。
凝視が徐々に上達してくれば、今まで以上に”ぷよ対戦”の醍醐味を味わえるだろうし、そこに「駆け引き」や「読み合い」が生まれれば、ぷよの更なる奥深さに夢中になれる事でしょう。

もっとも、誰に教わるでもなく、自分で最適だと思う方法を編み出し実行出来る人間が最も賢く、向上が早いのは言うまでもありません。
自分なりに解釈し、独自のテイストを加えてやってみる事をオススメします。(2006/6/24)

http://ip.tosp.co.jp/i.asp?i=xx7xx

 

「潰し」と「速攻」の違いについて

 投稿者:Alf  投稿日:2005年 1月25日(火)03時01分53秒
  「潰し」は中盤以降の催促の一種としての意味合いで使われるのが一般的。
対して、「速攻」は序盤限定の潰しの事を指す。


「潰し」は、目標を潰す事以外にも『本体を打たせる事自体』も目的の一つである為、本線を打たれてもなんら問題はない。最後の切り札さえ切らなければ、例え上手く催促で重ねられても残った連鎖でいくらでもリカバリーが効くケースが多い。
逆に高レベルのプレイヤー同士の対戦では必須戦術の一つと言っても過言ではなく、一試合に一回は必ずといっていいほど登場するのが、この「潰し」である。
しかし、「速攻」は自分の連鎖の種のほとんどを使い切る、いわゆる『捨て身の一撃必殺』みたいなもの。その威力を上げれば上げる程、打たれた時のリスクも上昇するという正しく諸刃の剣。失敗は許されない。
「速攻」とは、場合によっては速攻を選択した瞬間に負け確定になる事も少なくない、非常にリスキーな攻撃なのだ。

その為、相手の連鎖が完成していないorツモが来ていないのを見切った上で「確実に決められるポイント」で打つか、例えその時点で本体を打たれても返されないぐらいの「完璧な潰し」が完成した時のみ狙うのが常套手段となる。
確実に決めていくにはかなり高度な凝視能力と的確な判断力が要求される、本来極めてタイミングの難しい高等戦術と言えるでしょう。

また、2ぷよではスペックの関係や基本的にツモ数が少ない分決まりやすいが、リアぷよではよほど上手く決めないと超上級Lv~の相手には通用しないというのが定説となっています。
相手のツモが来ているのに打つ速攻は自殺志願に等しい。これを繰り返す人は凝視能力やプレイヤーのレベル自体が低いとも言えます。このように、入れば勝てるが、打たれたら負け確定。みたいな状況で打つ速攻や無謀な発火催促は、その性質上『博打』とも呼ばれます。確率が低ければ低い攻撃程「イチかバチか」の要素が強く、博打発火扱いされやすいので注意が必要です。
逆に速攻を戦術に組み込んでいながら、相手のツモに依存せず的確に決めてくるような人は相当レベルが高いと見ていいでしょう。


戦術の味付けとしては「速攻」も取り入れた方が面白いですね。序盤から相手にプレッシャーを掛けられるといった点では最適と言えるでしょう。応用として派生させたり、使いようによっては常に先手先手で主導権を握るのにも使えます。構えたからといって打つとは限らないのですから。

状況に応じて「潰し」も「速攻」も使いこなすのが、真の打ち手なのです。(2005/1/25)

http://ip.tosp.co.jp/i.asp?i=xx7xx

 

第二項の補足 -勝機-

 投稿者:Alf  投稿日:2004年 7月 9日(金)02時13分51秒
  もう少し深く考察してみよう。

敢えて前回は例に示さなかった部分がある。下の図と解説を見て、どれ位の人が即座に気付いただろうか?


配色の関係でスルーしたが、実は1P側は『図Gに移行する場面』で、ツモ次第で潰しに切り替える方向も選択肢の一つとして考えていた。本線以外にも常に2~3個の選択肢を考え、その中から最善の手を選ぶ事で「防御力」や「回避率」を上げつつ、更に「攻撃」も視野に入れているという理想的な流れと言える。

ではここで「図G」を改めて見てみて欲しい。


図G】
[1P]
■      ■ N1N2
■      ■ 
● ●   ■ 
●   
●●● 
●●●●●●
●●●●

●●●●
●●●●
■■■■■■■■


実際とは異なるが、もしここでNEXTかダブルNEXTにというツモが来てた場合、4列目に落とす事によって2トリが即打ち出来る事がお分かりだろうか?

もちろん、実際には最速で配色を捌いていている最中な訳で、図Gの地点等一瞬で通り過ぎる。その一瞬の内に様々な情報が交錯する中、まして「思考外」の要素というものは簡単に発見出来るようなものではないかも知れない。だが、その流れの中でこの地点に注目せず見逃しているようではまだまだ甘いとも言える。

視野を広く持ち、それに『気付く』事が重要なのだ。


特にこういう場面での2ダブや2トリは時に驚異的なまでの効力を発揮する。
なぜなら、このように連鎖を積む過程での極自然な流れの中で突如発生する2ダブや2トリ程見切りにくく、また厄介なものはないからだ。

当然だが、数手前まで自分でも考えてもいないという事は、それだけ相手も察知するのが遅れるという事になる。端から狙っていない2ダブというのがポイント。「瞬間的に発生する」攻撃であればある程、非常に鋭く強力な武器と成り得る。
 

第二項の補足 2

 投稿者:Alf  投稿日:2004年 7月 9日(金)01時53分32秒
 
そしてもう一つ注目すべきポイントが存在する。

参考図1】
■      ■ 
■   ●  ■ 
● ●  ■ 
↓  
●●● 
●●●●●●
●●●●

●●●●
●●●●
■■■■■■■■


この様な場合。
仮に一番左の列からA~Eとし、段差を数字で表すならば、Cの7に当たる青が「カモフラージュ」となるので、相手としても見切にくい状態となる。下で見比べれば一目瞭然だ。


例1】

●●

●●●●
●●


例2】
  

●●
●●●●
●●

明らかに例1よりも例2の方が判別が付きにくいのが分かると思う。一見些細な差であるようにも見えるが、相手にしてみれば10%見切りにくくなるだけでも断然効果が違う。
こういう事を意識しているかいないかでは全然変わってくるので頭の隅にでも置いておいて損はない。
 

第二項の補足 3

 投稿者:Alf  投稿日:2004年 7月 9日(金)01時45分44秒
  ここで話を参考図1に戻そう。
もし2トリを打とうとした時に相手が反応して先に4連等を打ってきたとする。

参考図3】
■      ■N1N2
● ● ● 
● ● 
●●● 
●●●●●●
●●●●

●●●●
●●●●
■■■■■■■■


このような場合は勝機の生まれる「絶好のチャンス」となる事が多い。
慌ててすぐに2トリを打ったりせずに即座にこのように構え、ダブルネクストと相手の連鎖終了までの猶予タイムを確認しながら最大限まで威力を増やして一気に返してやろう。
 

第二項の補足 4

 投稿者:Alf  投稿日:2004年 7月 9日(金)01時43分4秒
  参考図C】
■  ●  N1N2
■  ↓  
●●● ● ●●
● ● 
●●● 
●●●●●●
●●●●

●●●●
●●●●
■■■■■■■■


これは一例。
もちろんツモ次第であるわけなのだが。これは構え方が良いのでどのツモでも問題なく威力をプラス出来る。
 

第二項の補足 5

 投稿者:Alf  投稿日:2004年 7月 9日(金)01時36分0秒
  参考図4】
■    ● 
■   
●● 
● ● 

●●
●●●●●●
●●●●

●●●●
●●●●
■■■■■■■■


これも一例。このような「切り返しのポイント」はそのまま勝負を決める事も珍しくない。言わば勝機を掴むチャンスとなる事が多いので絶対に見逃さないように。

相手の連鎖発動中の『猶予時間』をギリギリまで使い、威力を最大まで高めて返す技術は「催促で相手の本体を打たせた後の延ばし」等にも多く要求されるので、必然とそのスキルの高低がそのままプレイヤーレベルに反映されてくる事になる。上級者といわゆる超上級者間でも最も差の出るポイントの一つでもある。
上級者で自分が甘いと思う人は勝率が全然変わってくるので要修行。判断力を鍛えましょう。

今回は、実戦ではツモ的に来なかったので図Gからこっちの方向に移行する事がなかったものの、もしそうなった場合を仮定して書いてみました。
強い人であればある程こういう方向転換を数多く考え、様々なケースに備えながら戦っています。単に凝視能力が高いというだけでなく、カードをたくさん持つ事でリスクを減少させている。取りこぼさないのはその為です。
試合の結果だけからは決して分からない、その過程(思考)の部分。どういう風にリスクを減少させ、また数少ない勝機を有効に引き寄せていくかの参考になれば幸いです。


このようにぷよの対戦では一つの事に捉われず、広い視界から様々な方向性を考えていく事が『勝機を逃さない』事に繋がっていくのです。

http://ip.tosp.co.jp/i.asp?i=xx7xx

 

俺の基本形群シリーズ2

 投稿者:ALF  投稿日:2002年 7月31日(水)18時35分40秒
  初手に
N1:緑緑
N2:緑赤

と来た場合の別の置き方です
自分の場合は図Aを好んで使うのでこの形にはほとんどならないですが、気分次第で使用していきます。


図10】
■      ■
■      ■
■      ■
●●●●  
■■■■■■■■



俺の場合はここで見えるダブルネクストまでを念頭において次の一手が常に最善になるように考えながら、つまりツモによって形を変化させていきます。
ここからの俺の派生系も色々載せていきたいと思いますが、今回はこの中でも最もポピュラーで最も起こり得るこの形を紹介します。


図11】
■      ■
■ 
●    
■ 
●    
●●●●●
■■■■■■■■


だいたいこんな感じ
ここから


図12】
■ ●    

●●●●
●●●●●
■■■■■■■■


こういう形に持っていきます。
アイランドでも使用者は何人かいますが特にMYKくんが好んで使用してます。

左側での「連鎖尾」もポイントで、結構簡単な種の連鎖尾を入れやすい(⇒図13参照)ので連鎖尾延長技術には余り自信がない人にもお勧め。
それによってゴミぷよを連鎖尾に使いながら本線を伸ばしていく・・・というようなツモの処理がしやすく連鎖が綺麗に伸ばし易いという利点もあります。


この積みってなんか呼称あるんスか?ι
地方での呼び方でもいいからもしなんかあれば教えて下さい(w


図13】
■     
■      ■
●   
●●  ●●
●●● 
● ●●

●●●●
●●●●●
■■■■■■■■


こんなん。
昔は良く使ってたなぁ懐かしい(笑

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考察(ぷよ通板の過去ログ再掲載)

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 7月23日(火)18時31分59秒
  一体何が勝敗や強さを分けるのか?
ちょいと、ぷよに必要なものを考えてみた。

・連鎖作成能力
必要不可欠ですね。
まずこれから始まるといっても過言ではないでしょう。これについては実戦で14組めれば問題は有りません。
ただ、上級レベルの戦いになると飽和連鎖量は先打ちで8~9万(4個ずつ消し14連鎖相当)、後打ちだったら9~10万(15連鎖相当)はないと不安です。
理想としては、1/8発火を使わずともコンスタントに8万前後は出したい所。

・落下スピード
これも最重要ポイントですね。
常にレバーの下押しっぱなしで2桁連鎖が組めるようになれば貴方は既に常人ではありません(笑
でもこれができなきゃ話になりませぬ(;´{アジャパ

・ちぎり
契りではないです。千切りです。
はい、んなこたァ分かってますね(笑
ここが常駐組と第一戦線組の最も大きく差が出る場所のうちのひとつだと断言します。
これについては後々予定の※1)連鎖効率の項に
ても更に詳しく言及する予定です。


あと、ここからは上級レベルの話になりますが、俺が思うに序盤(土台+第一折り返しが完成するまで)までの千切りは※2)ゼロか1マス,2マス千切りは多くて1回まで。合計でも5マスぐらいが限度かと。


これ以上の千切りが発生するようなら自分の基本形、定型の見直しを推奨します。

理由は言うまでもなく分かるかと思いますが、60秒分の何秒(コンマ数秒)の世界で戦っている所での後々まで響いてくる千切りによるタイムロスは死に直結しかねないからです。
これはあながちウソや誇張ではありません。
千切りが多い人と少ない人では本連鎖完成時に5手や6手・・・いや、それ以上の手数の差がつくことも珍しくはないのです。


これは即ち、ただ単に発火が間に合ううんぬんの違いだけではなく、ただでさえ実力差がある相手との有利不利が大きく分かれることになり致命傷と成り得る訳です。
一つの目安として、ツモさえ良ければ千切りゼロ(SpeedMax)でも2ケタ連鎖ぐらい組めるようになれれば、もうこの点に於いては心配はいらないと思います。

<hr size=1 color=orange>

※1ここら辺は飽和連鎖量等に深く関わってくるので、必然的に対戦において最も大きなシェアを誇る事になります。


※2もちろん例外もあります。
一例を挙げると・・・

例1)亀ちゃんみたいに連鎖尾を多く有する連鎖を己の戦法・信条とし、ツモの影響を受け易くやむを得ず千切りが発生し易いケース。
例2)極端にツモの偏りがある場合。
例3)全消しが取れそうな時。

他にも幾つかのケースが想定出来そうですが、細かく言ってたらキリがなさそうなので割愛
 

~Speedの章~

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 7月 2日(火)02時36分11秒
 
以下は今でこそ暫くやってないらしく対戦の第一戦戦上は退いていますが、鬼のような才能を誇りぷよを通じて知り合った私の友人の一人でもある「山本裕太四段」が本サイトの掲示板に投稿してくださったモノです。

素晴らしい出来だったのでここに掲載させて頂きます。
そしてこの場を借りてお礼申し上げます。どうも有難うございましたm(__)m


■横移動技術(CPU落とし)

・早さ(無駄な入力時間)について
思考時間とか相手を見る時間他の要素を除いて、上位の次元になると、ぷよを置く速さイコール無駄な入力がいかに少ないかになるよね
最速であるコンピューターの動きにどこまで近づけるかが要点で、たとえば

右から2列目に1回転して置く場合、

一番右までもっていってから右2回ではじいてその場所に落としているようだと横1マスぶん以上遅くなる
その『以上』の部分は、一番右にいって、壁についてからもまだ右に入れてる無駄な時間
これが早い人と遅い人の差のひとつの要因


それをさらに早く、最速でおきたいなら
『右から2列目に着いたら直接落とす』
テクを使う
それがちゃんとできてるかどうかは右から2列目に着いたら"左"2回で落下、それでちゃんとできてれば合格

これは超難易度のキャンセルよりさらに難しいけど、慣れればキャンセルより高い、実践で十分使える成功率になるよ リスクも低いし

この次元の話になると気分や調子、少しのちぎりや効率の悪さで簡単に意味がなくなっちゃうからぜんぜん最優先事項ではないんだけれど、他がデラちゃんとできて、さらにスピードを極めたい人がいればやるべきでございます

・実用的な使い方
全体でこの技術を使う必要はなく、
《序盤や安全なチャンスがある時、超緊急時のみ》キャンセルと併用して使う程度にとどめれば、使えない相手にかなりの有利な差はつけられます



「それがちゃんとできてるかどうかは右から2列目に着いたら"左"2回で落下」

に関して、
その前のツモが地面に接着したらすぐ右にレバーを入力し続け、次のぶよが画面上部に現れ、右に動き、右端から二列目にたどり着いた時点で下にレバーを入力、左に回転するということです


・リスクについて
キャンセルに比べるとリスクは格段に低いでれすよー
キャンセルはでだいたい落下終盤(設置直前)だから失敗すると武者も身悶える
でもこのCPU落としなら設置序盤だからいくらでも修正はきくし、失敗して1列目や一番右(6列目)まで行ってしまったら普通に二回はじいて置けばいいだけなので

だから、恐いのは4列目に直接落とす場合 これは失敗すると修正するのに普通に落とすより若干時間がかかってしまいのます
ここも実戦的には妥協して普通に落とすべきかも
補足※2列目と4列目に直接落とす場合も、普通に落とすのに比べ「横移動のタメ」がキャンセルされ、レバー下から横に入力を移す時間と合わせて60分の数秒単で早くなる

慣れてきて反射神経がよく、序盤だけで使えば失敗(時間のかかる修正を必要とする場合)はほぼなくなります
序盤とは言っても下から5段目くらいまでならリスクなく集中しないでもできるようにはなりまする
集中してしまって相手を見たり他の事がおろそかになるぐらいなら当然やるべきではありません
集中しなくてもできるあたりまでが人それぞれ限度ですね~ この限度も気分や調子によって変動するけれど…


http://ip.tosp.co.jp/i.asp?i=xx7xx

 

Vol.3

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 6月 5日(水)17時19分50秒
  あと他の折り返し部分のバリエーションとしては、

図8】(Bタイプ)
■   ●  
●●
●●
●●●●
■■■■■■■■



もう一個は・・・

図9】(Cタイプ)
■   ●  
■ 
●●
●●
●●●●
■■■■■■■■



どんなに序盤のツモが偏っていて基本形から外れた積みをしてても、第一折り返し部分でこの3タイプを使い分けることによって常にツモに依存されることなく千切りなどほとんど発生しないぐらい綺麗に積めると思います


この「三種」についてはいずれ細かくやっていく予定ヾ(゚▼゚)ノ

http://ip.tosp.co.jp/i.asp?i=xx7xx

 

Vol.2

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 6月 5日(水)17時10分14秒
  んで、だいたいこんな残し方をします
ツモによってでか目の2ダブにも移行出来るので正直、嫌らしいかも(笑

図5】
■      ■
■   
●  
■   
●  
● ●●●
●● 
●●●●●
■■■■■■■■


赤黄でBOMB!
勿論図6の状態で相手が警戒してたら成るべく千切りたくないので赤青待って伸ばします
その間に出た無駄ぷよは合体か連鎖尾へいくと偏らなければNO千切りでもスムーズにいけます

図6】


■     
■    

■   

●●
●●
●●●●●
■■■■■■■■
 

~俺の基本形4~

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 6月 5日(水)16時59分6秒
 
初手目を置いて3手目が見えた時点で2手目は変化しますが、取り敢えずN1:青緑、N2:青赤と仮定した場合

図1】
■      ■
■      ■
■      ■
■  
●●
■■■■■■■■


だいたいこう置きますね~
ワケあって左打ちVerになってます(汗
見にくくてすみませんm(__)m

ではここで更にこの後のツモがN3:青青と仮定した場合(これ以外のツモによる図1からの派生形は次項で)、
MYKくんのHpでも書きましたが自分は30%ぐらいの確率(65%は左端に倒す。残り5%は・・・?!4手目によっても変わりますがι要は気分次第ですw)でこう置くでしょう

図2】
■      ■
■     

■   

■  
●●
■■■■■■■■



この後は

図3】
■      ■
■   
●●
■   

■  
●●
■■■■■■■■


こんな感じ
他にも色々変化系はあるので意外と色に困ることはないと思います
この形は連鎖尾が入れ易いので自信有る人や「魅せたい人」なんかにはお勧め(w

そして俺の場合はここからはいつも「3つの折り返しタイプ」からツモによって最善手を選択しながら積んでいきます

図4】(第一折り返しAタイプ)
■   ●  
■   
●●
■   

●●●●●
■■■■■■■■


これは2ダブ保持型です
かなりお気に入りヾ(゚▼゚)ノ

http://ip.tosp.co.jp/i.asp?i=xx7xx

 

~図Aからの派生~追加

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 6月 4日(火)00時23分19秒
 
あ、あと図Aからだとこんなんも多いですね

図Z】
■ ●    

●●●●
●●●●
■■■■■■■■


結構色んな人が使ってる積み
連鎖尾も入れれるし、色々応用が利きます

ただし、全消しを取り逃し易い形の一つでもあるのが難点といえば難点


また場合によってはこんな形で2ダブ狙いにいきながら伸ばすのも嫌らしい(;´

図α】
■ ●●   
■ 
● 
●●●●●
●●
■■■■■■■■


ツモによっていきなり派生してやりましょう(w

http://ip.tosp.co.jp/i.asp?i=xx7xx

 

俺の基本形群紹介シリーズ~図Aからの派生3~

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 6月 4日(火)00時07分43秒
 
引き続き図Aからの派生です
俺の場合はその後のツモや気分によっては図Bの形にもっていかず赤を横に寝かせて別形に派生していきます
いつも似たような形だと飽きるし(笑

図U】
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ちなみに一番の多いと思われる序盤の完成形は

図V】
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見た目的にはそんなカッコ良くないのですが(w他の積みに比べてメリットは、

・右端の第一折り返しに必要なぷよが「千切りなしで実質2色待ち」※図W参照
・余ったぷよがそのまま合体等の戦術に利用し易い

等が挙げられます。


図W】
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千切りたくない人なんかには折り返し部分の待ちが広いのでお勧め
これ系の形は高橋英樹なんかが良く好んで使いますヾ(゚▼゚)ノ

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俺の基本形群紹介シリーズ~図Aからの派生3~

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 6月 4日(火)00時00分58秒
 

では次は図UでN2:青青、N3:青青などと同色が多く来てツモに偏りが出た場合、序盤に消すのは(全消しやかなり大き目の単発等特殊な状況以外)いまいちですね~(;´

俺だったら、

図X】
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こんな待ちにして・・・

図Y】
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こんな形を目指します
カウンター時以外の持ち形として図Aからの派生の一部で使っている人は今のところ見たことありません
最近気分次第で結構好んで使います

ちゃんとダブルネクストまで計算しながら置いていけば千切りもまず出ないし、図Aの形からだと普通はまず間違いなく右打ちになるので積み的にも面白いかと

右端をこうやって階段系にして連鎖尾(催促や潰しにもし易い)を入れるのが俺的に魅力高いんで良く使います(・∀・)イイ

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伸ばしてみた

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 5月28日(火)01時12分17秒
  図T】
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最悪ですな(藁

でも左の2ダブで常に相手の催促警戒&対応しながら伸ばしていけば基本の形さえ覚えればそれほど難しくはないでする
この形かなりお気に入りなんで序盤に同色が多く来た場合図Sのように処理するからついついそのまま狙ってしまいます(゚Д゚)

まぁコレはちっといき過ぎだが・・・(笑
ちなみに図Tは10連鎖33個消し(w
そして山根くんがかつて11連鎖目でオーバーフローしたのもコレ系の形でした

■オーバーフロー
確か一連鎖で六万点以上入るとCPUの計算がバグってその分の点数がオーバーフローし入らない現象。超絶レア。

ちなみに山根くんのケースでは、本来ならば11連鎖で10万点近く入るはずだったのだが11連鎖目がでか過ぎたせいでオーバーフローし、10連鎖目までの4万点ぐらいしか点数しか入らずミスケンの8万点だかに打ち負けるι
有り得ねー(笑

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図Aからの派生3~潰し保有形~

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 5月27日(月)23時43分34秒
 
だいたいこんな待ちから派生します

図P】
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2ダブはこんな感じにカマすと良いです

図Q】
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隙がなかったり相手が反応して本体打って来たら・・・

図R】
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こんな感じに伸ばしてやりましょう(・∀・)


有名な?ミスケンの鬼2ダブ(神風)としては・・・

図S】
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こんな恐ろしいのもあります

■神風□
昔(4年前くらい)ミスケンの潰しを見て余りにも早く潰しが発生する上にばかでかくて最悪なモンだったから、タコと一緒に勝手に付けて呼んでます。気にしないで下さい(笑


これらの2ダブの用途としては他にも中盤での分かりにくい2ダブや相手を埋めた後の即興の追い打ちにもかなり使えます。
形的にずれて発生する2ダブなので相手からしてみても非常に見極めにくく必要度は高いです。本体と分離したいかにもな2ダブしか作れない人等まだ未修得の人は「マスター必須」です。

紙に書いたりして覚えるといいかも。
しょっちゅう逆転負けを喫する人や自分で追い打ちが甘いな~って思う人は是非!

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俺の基本形~図Aからの派生形2~

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 5月27日(月)22時15分22秒
  俺の場合N1:赤緑が来た場合、いきなりちぎりって嫌なのでそのあとの幅も広がるこのように横に倒して組み上げます

図K】(N2は青青が来たと仮定)
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この場合の主な完成図はこんな感じになります

図L】
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次に図AからN1:緑赤、N2:緑緑だった場合

図M】
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俺の良く使う先読みの一例はこんなん

図N】
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そしてだいたいの完成図は・・・

図O】
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俺が対戦してて一番多いのは図Lみたいな形ですね
形が綺麗に積める上にまずちぎりは出ないです
かなりお気に入りの形の一つ

勿論ツモによって色々変動しますが

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図Hからの合体完成図

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 5月 8日(水)16時09分8秒
 
一応分かり易く↓の選択肢から合体に移行した時の図はこんなカンジ

図J】
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まぁこんなアホみたいにせっかく作った合体全部繋げたりはしませんが、
分かり易く完成させてみたっつーコトで(w


うーん、キリがないので省略しますがこの形になるまでにも幾度となく2ダブチャンスが発生しますね~ヾ(゚▼゚)ノつくづく良形だ(笑
分からない人は自分で考えてみてください


連鎖を伸ばしていく過程で2ダブが常に発生しながら、尚且つ千切りや隙が限りなく少なくそれでいて形も綺麗だから伸ばし合っても確実に返せる
こんな理想像が見えてきましたよ(w

調子がいいと図Hみたいな形が大量発生するので愉しいです

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図Bにいく過程での合体の伸ばし方~高等技術~

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 5月 8日(水)15時50分46秒
 
図H】
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この状態での選択肢は非常に強烈で、俺が最も強いと言っている
・合体
・2ダブ
・でかい単発

を保有した理想形の一例です。


では実際に例を挙げてみましょう

■N1:緑青
3列目に縦に落として不発弾

⇒ここで赤青が見えた場合はそのまま瞬間的に追い打ちの2ダブに移行することも出来る回避が絶望的な「鬼連携」です(w


■N1:青赤
半回転させてそのまま3列目に落下して3列半相当の威力の2ダブ

⇒恐ろしいですね(笑
本体とかぶっている上に合体の地盤を崩しての2ダブなので見切ることは非常に困難で、
例え気付いてたとしても2手以内に発火色がなければ負け確定という「鬼な攻撃」です(w


■合体
N1:赤青
ここで2ダブを打とうとして相手を見たら、合体がうまくて合体4連鎖を作成してやがった場合

⇒まぁこの時点でこの量の瞬間2ダブなら打ってしまって重ねられても大して不利にはならないし、むしろそのあとの対応次第では有利になったりしますが、
より安全にいきたいなら下:赤、上:青って落としてそのまま合体に移行します。

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~図B作成中の派生系~潰し

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 5月 8日(水)14時22分15秒
 
図G】
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また、場合によってはこんな形も狙いにいきます
要は2ダブを保持する事で相手を威嚇しつつ伸ばしていくんですが、序盤から常に2ダブを保有しているため相手は迂闊に隙を見せることが出来なくなります

相手の手を見てない奴や隙だらけ(相手のダブルNEXTまでに発火色がない場合。更にそれ+2手ないと発火出来ない場合はテッパンで入る)な積みをしている奴には情け容赦なく打ってしましましょう(笑
これも相手が強いほど警戒して積みに影響が出たり、隙の少ない悪系を選ばざるを得なくなるので試合展開の主導権を握りたい時(ペースを掴みたい)なんかにお勧めです


また、前述で俺が図Bの形は追い打ちも非常にし易いと書きましたが
これは本体を崩しての2ダブが発生しやすいことも要因の一つになります


まぁここ等辺は「追い打ちの項」をやる時に詳しくやる予定ですが、
催促の打ち合い(例えばこっちが打った2連鎖に相手が4連鎖重ねてきて、その連鎖が終わる前に今度はでかい2ダブを合わせて量的に上回る)などで相手が2列以上埋まる事が瞬時に計算出来たら(相手に耐えるネタがある場合は除く)、
お邪魔ぷよが降る前どころか予告ぷよすら出る前ぐらい瞬時にに本体を2ダブなどで崩しての追い打ちを掛けます(ヤマカンや決め打ちではダメ)

こうすることによって相手に「コイツに対して埋まったら二度と復活できねェ」という恐怖や戦慄すら与え、ちょっとした催促でも本体発火してくれるようになります
つまり完全にペースを握った状態です

こうなってしまってはもう勝つことはほぼ絶望的です(;゚Д゚){アボーン


そしてぷよ通の対戦においてはこれがきちんと出来るか出来ないかで「圧倒的な差」が生まれる事にもなります
今までの経験からしても上位者と第二戦線組、もしくはそれ以下のグループとの格差が最も開くと思われる一因でもあります

ちなみに完璧な人は過去一人たりとも見たことはありません
俺も今は戦略において伸びる余地が一番多そうなそこの所の研究をしています
完璧に限りなく近い人はやはり絶好調時のミスケソです(゚Д゚)ウマ-

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~図Cからの派生系~緊急方向転換術

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 5月 8日(水)13時29分1秒
 
一応、図Cからの逆打ちの図も分かり易く作ってみました


図F】
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一例ですがこんなんも出来たりヽ(´ー`)ノ{はぁと
この形(図C逆打ち時)からの派生系は連鎖尾得意な人にはかなりお勧めで、意外と組み易い上に色がバラけるので複雑チックに見えて判別が難しく、他にも色んな系統の連鎖尾をぶち込む事が出来ます


こんなん催促作成中に打たれたら
相手の手をちゃんと見る人だったら「まず間違いなく」引っ掛かって、3~4連鎖
で合わせようとして引っ掛かりますね

まぁこれ(図F)はチト行き過ぎですが、コレ系の※フェイント発火で相手引っ掛けると楽しいし、魅せ技としても非常にレベル高いです


他にも・・・というよりこっちが主な使い道ですが、

・右側がお邪魔ぷよで2段ぐらい埋まってしまい左側が空いている時や、まだ右側を完成出来ていないのに欲しい色が全然来ていない時に相手が3~4連鎖で追い打ちかけてきた場合
・序盤3~4連鎖での全消しをこっちだけ取りそびれてしまった場合

なんかには非常に有効であり、実際俺も序盤で全消し取り逃した時なんかはこの方法での逆転勝ちを収める時も多いです
勿論ツモが良くて、わざわざ逆打ちなんかにしなくても相手の3~4連鎖全消しに対して5~6連鎖が打てるならばそっちを打ちますが

要はこの場合の逆打ちとはツモが悪い場合の緊急回避的な手段であり、瞬時にこういう思考や対応が出来るようになればかなり勝率が変わってくることと思います


■フェイント発火
お邪魔ぷよ等を使った催促に見せかけた本体発火(この逆もある)
普段催促を打つようなタイミングや、相手が大き目の催促を作成してて相手のN1にちょうど発火色が来てる(つまり相手はこのツモでそろそろ打とうかなとか考えている)タイミングでのフェイント発火で、引っ掛ける確率を飛躍的に上昇させることが出来る

この絶妙の間合いでの発火が美味
これで勝つことはある意味完全な戦略勝ちであり、相手を翻弄出来るので楽しい(w
魅せ技でもあり、ミスケンの得意技の一つ


てか相手の手を見る人、反応のいい人ほどあのタイミングだとまず確実に引っ掛かりますね
ミスケンを唯一上回る凝視レベルを誇る「相手のフィールドを全て掌握する男」こと、伝説の第三回マスター千葉サ○シくんが全盛期の時で、尚且つ波に乗っている時くらい凝視が極まっていれば(有り得ないですがι)別ですが(笑
あとは相手の手とか全く見てないヤツには効果薄いので難易度の割に使う意味はなくなりますが(w
 

基本形1(説明)

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 4月26日(金)22時43分31秒
 
この形は他では意外と見ませんが7島では凄い流行ってます(w
初手のツモが図Aと同じ場合はミスケンを筆頭に7島の主力メンバーのほとんど(俺、山根くん、hiroくん)がまずこの形(図B)を好んで使いますね

図Aからの派生形と合わせると使用率は断突に高いでする

実際、
・伸ばしやすい
・比較的ちぎりが少ない
・合体が組みやすい
・催促が作りやすい
本体を崩しやすい(これ重要!)

等のメリットが挙げられます。


実際の伸ばし方はというとこんな感じです。

図C】
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連鎖尾はこれが一番多いですね~。
ツモ的にも形的にも自然に組みやすいし、催促にもしやすいです。
いざとなればそこから逆打ちも出来たりするから便利ヽ(´ー`)ノ{はぁと

最近俺は隙を追及してるため、連鎖尾出来ててもどんどん合体に吸収しちゃいますが(w
まぁでも気分かな

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基本形1(説明・続き)

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 4月26日(金)22時37分1秒
 
俺の場合はツモによってはこんな連鎖尾に移行します

図D】
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そして他のツモだと2マス以上のちぎりが発生してしまう場合などは、俺は2マスちぎりは嫌なので合体部分を作りつつこんな繋げ方をよく使って対応します

図E】
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意外と多用する人は少ないですが(ちぎって図Cの伸ばし方する人が多い)かなり色んな合体にも順応し易いので俺的にはかなりお勧めです
左の黄色の横3つは俺の合体作成時のマイブームです(w
ここからの合体の繋げ方(道)のバリエーションは非常に豊富な上に隙が少なく、尚且つ綺麗に千切り少なくいきやすいからです

これについては合体の項で詳しくやる予定でするヾ(゚▼゚)ノ

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基本形1

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 4月25日(木)11時40分15秒
  ■初手のツモ
N1:緑緑N2:赤緑の場合

図A】
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■      ■
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●●    
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最近俺は左から組んでるんですが、分かり易く右打ち時の図で。
まぁだいたいこうやって置きますね(⇒図A

で、ツモによって変わるんですが
N3で赤赤が来たと仮定した場合のだいたいの完成形はこうです

図B】
■      ■
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この形は非常に優れていて、その理由の一つに図Aからの派生形が非常に多い事が挙げられます。
つまりこれはツモによって千切りが多くなってしまう時などは即座にその派生系に移行することによって常にツモに依存されることなく良形を目指していくことが出来るわけです。

では次回は実際に図Bになった時のその後の伸ばし方や、この基本形の利点や欠点などについて言及していきたいと思います。
 

基本形についての考察と攻略(前説)

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 4月24日(水)12時30分49秒
  皆さんは最初に見えてるダブルNEXTまでの配色を見て初手の落とす場所、そしてその後のツモも想定してだいたいの積み方&形を決めていると思います。

ですがある程度実力がある人でさえ、ツモによっては置く場所に困って序盤から迷ってタイムロスしてしまったり、変な所に置いてしまい結局連鎖が伸ばしにくいデコボコの悪形になってしまったりする場面をよく見かけます。
これは基本形のバリエーションが少ない事が一番の原因であり、例えばGTRしか得意な形がない人だとそれ以外のツモが来た場合、瞬時に頭の中に収録されている基本形を検索した所「当てはまるモノがなかった」為に起こってしまう事態だと考えられます。

俺も今でこそ多彩な基本形の候補、そして派生系がある為に迷うことなく次々と落としていく事が出来ますが、自分の基本形が数種類しか存在しなかった頃はやはりその基本形を製作するにあたって欲しい配色が来なかった場合などは混乱してしまい、まだ序盤なのに不利になってしまうような事がよくありました。


そこで、その状態を打破する為に俺は数年間に渡り在りと在りうる色々な基本形を試してきました。序盤に在り得る形(明らかに使えない形は除く)は全て試してきたつもりです。

そしてその中で最も千切りが少なくツモに依存されにくい形を模索しながら試行錯誤を繰り返し、いくら序盤は千切りが少ない形だったとしても中盤以降で合体や2ダブ等が作りにくい形になってしまうような基本形なら俺の基本形群の中から削除。そしてそれを繰り返し、効率の悪いと思う積みは淘汰していったつもりです。


それに、序盤の基本形のバリエーションが豊富だと合体を繋げる時にも非常に役立ちます。
たまに合体部分が本体に繋がらないただのでかい催促と化してしまっている人(4連鎖ぐらいを突然打つ羽目になるι)を見掛けますが、これも基本形のバリエーションを増やす事である程度未然に防ぐことが出来ます。

それにもし合体の完成形(道)が頭の中で一つしかなければ、一連鎖降った時点で修正を余儀なくされた場合合体が繋げられなくなってしまう事になりかねないでしょう。
ロクに繋げられない合体では普通に伸ばした方が強いためわざわざ使う意味がありません(笑

それほど基本形のバリエーションの量とは大事であり、またその豊富さは強さに比例していくのです。


そしてここではそんな私の使う基本形を幾つか紹介&網羅していきたいと思います。

つまりこれから紹介していく基本形は俺が最も効率がいいと思う積みであり、俺が最も気に入っている形でもあります。
勿論元々色んな人達が使ってきたような有名な基本形とかもたくさんあります。だから俺が見付けたとかオリジナルだとか言うつもりはさらさらなく、あくまでその中で俺が激選し、気に入って使っている積み方なんだなぐらいに思っといて下さい。


そしてもしこれらを真似したい方がいらっしゃったらどうぞ勝手にパクって下さい(笑
俺自身、色んな強い人の使う積みや形、戦法を真似てここまできました。
それで基本形のバリエーションが増え、ぷよらーのレベルアップに繋がるのであれば本望です。


~この続きは明日までに書きます~

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一応完成形も

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 4月22日(月)17時06分15秒
  ■合体完成時

図5】
■      ■
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ビデオとか見ててても相手の大連鎖打たせた後はだいたいこんな感じになる時が多い
勿論ツモにもよりますが、ここまでいくとまず間違い無く10万前後はいく。ほとんど常に2色待ちだし、比較的伸ばし方も安全です。

相手をまだ打たせていない状態ならば、先に第三折り返しを作成&完成させ中盤の合体の応用で本体に繋げつつ※牽制や催促を打ちます(ここで死なれるとショックでかいw)

そして1/8待ちは危ないのでダブルNEXTまでに色が見えてる時か15連以上いけそうな時(wぐらいしかやらない方がいいです。(勝ち試合を落とす危険性がある)
よくガリガリ伸ばして死ぬ人がいますが、とんでもないKAO(打てば勝ち確定なのに発火色が何手待ってもも来ない)使われないために発火ツモが来るまで緊急発火点(2色待ち含)を残しておくのがポイント。

それでもよく死ぬ人は御払いしてもらいしょう(笑


※これについてはいずれ「時期が来たら」終盤の戦略としてやっていきます
ちょい特殊なので優れているかは別として(でもミスケンには効いた)、今のところ俺しか使用者がいない戦術です

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更に・・・

 投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 4月22日(月)16時53分2秒
  ツモによってはこんな形を目指すと良いです

図4】
■      ■
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■不発弾
3列目に赤黄
ばかでかいですね~(w

■2ダブ
黄黄を5、6列目でちぎって発火
ツモによっていきなり現れる2ダブだから非常に見切られにくいです

■牽制用2連鎖
N1:緑黄N2:緑黄
何打たれてもうまく合わせて有利になるっぽい(笑
自分のペースも持っていきたい時などにどうぞ
 

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